こんにちは、slashです。
今回は「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」を
攻略する上で「これは閃いておきたい!」と
思った技・術を私の独断と偏見で選んでみました。
一応、私自身は難易度ロマンシングでの裏ボスを
倒す程度にはやり込んでおります。
今回のテーマは「閃いておきたい技・術」なので、
バトル中またはバトル後に閃いて覚えられるもののみを対象に選んでいます。
なので、合成術や閃き無しで使用できる武器固有技は対象外としています。
では、早速始めていきたいと思います!
なぎ払い
剣の技でスタンの追加効果があります。
序盤で覚えられ、敵を行動を封じる事ができる便利技です。
ザコだけではなく、ボスキャラ相手でも意外とスタンが有効な敵は多く
「相手に行動させない」という戦法は結構使えます。
そういえば、以前にサガエメに関する記事を書いた時にも
なぎ払いを役立った技として選びました。
サガシリーズでスタンはやっぱり大事ですね。
パリィ
剣の技で敵の攻撃を剣で弾いて無効化します。
序盤・・・というか、インペリアルクロスの最前列にいるベアが
閃いてくれる事が多いのではないでしょうか?
陣形で狙われやすい位置にいるキャラに
ひたすらパリィを使わせておけば
かなりの確率で攻撃を引き受けてくれるので、
パーティメンバーの生存率が上がります。
中盤・終盤になってくると
アビリティの「オートパリィ」の利用や
ガーダーで攻撃を回避する事も多くなり、
パリィを技欄から選んで使う事は少なくなるかもしれませんが、
序盤ではかなり活躍してくれた技です。
切り落とし
大剣の技でスタンの追加効果があります。
先ほどのなぎ払いと同じ追加効果ですが、
威力はこちらの方が圧倒的に高く、
ゲーム終盤でも使っていける威力です。
敵にそこそこ大きなダメージを与えつつ
スタンが入ればラッキー!
という感じで使っていました。
ヨーヨー
斧の技で、敵に斧を投げつける単体攻撃技です。
斧レベルが上がると斧を投げる回数が増えて威力が上昇し、
非常にコスパの良い技になります。
ザコ戦でBPを節約しながらダンジョン攻略をしたい時はもちろん、
ボス戦で長期戦になりそうな場合に
BPを温存しながら攻撃したい時に役立ちます。
スカイドライブ
斧の技で、敵に斧を投げつける単体攻撃技です。
斧技の最上位となる技なので習得は終盤になりますが、威力はかなり高いです。
風属性も付与されているので弱点を突きやすく、
特にラスボスの七英雄戦では、バリアチェンジ前・後のどちらも弱点を突く事ができ、
連携ゲージを貯めつつダメージも稼ぐ事ができます。
富岳八景
炎鱗の斧の固有技で、単体攻撃技です。
炎鱗の斧の入手はラスボス撃破後となり、
また周回して武器を引き継いだ場合でも技を閃くのは終盤になるので、
使えるのは基本的に終盤~ラスボス撃破後となります。
ただ、終盤の技だけあって
威力は片手武器の中でもトップレベルで、
天属性も付与されているので弱点を突きやすい点も良いですね。
特に難易度ロマンシングのドレッドクイーン戦では
第1形態、第2形態の両方で弱点を突く事ができるので
メインのダメージソースとして活躍してくれました。
脳天割り
棍棒の技で、眠りの追加効果がある攻撃技です。
序盤で習得でき、眠りが効く敵は案外多く、
ボスキャラでも効く場合もあります。
スタンとは違い、一旦眠らせてしまうと
ダメージを与えて起こさなければ
しばらくは眠り続けてくれるので、
敵が眠っている間に回復やバフをかけるなどすると良いでしょう。
割と終盤まで活躍の場面があるので
この技は特に覚えておきたい技だと思います。
眠り耐性の無いボスキャラ相手に
複数人で脳天割りを連打して、
睡眠ハメループにする戦法は結構強力です。
祝福
リバティスタッフの固有技で、味方一人の腕力と魔力を強化します。
一見すると大した技でもないように感じますが、地味に役立つと思っています。
サポート役のキャラにこの技を持たせておき、
余裕のある時に他キャラの攻撃力を強化させるような形で使っていました。
フェイント
小剣の技で、単体にスタンさせる技です。
ダメージは与えられませんが、
スタン成功率はかなり高くなっているように思われ、
「かく乱作戦」のアビリティも併用すれば
(スタン完全耐性でなければ)高確率で敵の動きを止める事ができます。
先述のように、ボスキャラでもスタンは有効な敵はいるので
ゲーム全体を通して活躍する場面は多いです。
火龍出水
赤水晶のロッドの固有技です。
味方全員のHPをまとめて回復します。
強敵とのバトルではしっかり守りを固めていても
不意に強力な攻撃が飛んできてパーティが半壊する事もありますが、
そんな時にこの技を使えば
戦闘不能になった味方を全員復活させてリカバリーができます。
味方全員を狂戦士化させてしまうデメリットもありますが、
精神耐性のある防具でデメリットを帳消しにできます。
周回プレイなら全員分の精神耐性防具を揃えるのも難しくはないので、
狂戦士化は大したデメリットではないと思っています。
ただし、消費BP99と激高コストで
気軽に何度も使えるものではないので
ここぞという時に使うようにしたい技ですね。
影ぬい
弓の技で、敵単体をマヒにさせます。
ダメージは与えられませんが、
マヒさせてしまえば数ターンは行動を封じられるので
効けばかなり強力です。
ただ、私の体感になりますが、スタンや眠りに比べると
マヒは成功率が低いように思われ
終盤だとマヒが効く敵も少ないような気がするので、
活躍するのは序盤~中盤となるかと思います。
でたらめ矢
弓の技で、敵全体に攻撃します。
最序盤で習得できる技・術の中では貴重な全体攻撃となります。
原作とは違って攻撃をミスする事がほとんどなく、
そこそこの威力があるので序盤では有用な全体攻撃となります。
ただ、序盤の技なので中盤以降は力不足になってしまいますね。
瞬速の矢
弓の技で、敵単体に攻撃後
次のターンに確定で先制行動ができます。
タイムラインを見て、「次はどうしても先制したい!」という時に役立ちます。
この技があれば素早さの遅いキャラでも
光の壁のような先制しないと意味を成さない術などを
活かす事が可能となります。
今作のタイムラインバトルと噛み合った
面白い性能の技だと思います。
気弾
体術の技で、単体攻撃です。
天属性が複合しているため、多くの敵に安定してダメージを与えやすく、
BP5と低コストで、序盤から中盤まで長く使っていける技となります。
終盤ではさすがに威力不足感は否めませんが、
BPを節約したい時の技としては使えると思います。
千手観音
体術の技で、単体攻撃技です。
体術の最上位技なので、使えるのは終盤になりますが
本作では体術は威力が非常に強力であり、
その最上位技となるとかなりの高威力技となります。
特に追加効果などはありませんが、
終盤で主力技として活躍します。
フレイムウィップ
火術の単体攻撃で、マヒの追加効果があります。
中盤あたりで習得できる術で、
消費BPも少なく、そこそこの威力が出るコスパの良い攻撃です。
終盤でもBP節約したい時の攻撃として使っていけます。
追加効果のマヒは効いたらラッキーくらいの感覚です。
リヴァイヴァ
味方一人を一度だけ戦闘不能が自動復活できるようにします。
高難易度のボス戦、特にラスボスや裏ボスでは
使っておくとキャラが倒れた時の保険になるので
安心感が増しますね。
ただ、消費BPが50と高いので乱用はできませんが・・・
ウォーターガンLv.2
縦貫通型の攻撃範囲で物理防御ダウンの追加効果があります。
ダメージを与える事よりは物理防御ダウン目当てで使う事が多かったです。
他の物理防御ダウン効果のある技・術よりも
早い段階で習得できて気軽に使いやすいと思います。
月光、アースヒール
月光は天術、アースヒールは地術の回復術です。
どちらも同じ理由での選出となったため、2つまとめてご紹介します。
火術を習得してしまうと生命の水が使えませんが、
これらの術は火術使いでも使用できるので、
火術使いを回復役に回す事ができます。
回復術が使えるキャラが多ければ
不意に味方が倒された時にリカバリーがききやすいので
バトルが安定すると思います。
クイックタイム
しばらくの間、味方全員が先制行動できるようになります。
原作と比べると敵の行動をキャンセルする効果は無くかなり弱体化してしまいましたが、
それでも確定先制行動の恩恵は大きく、
光の壁、炎の壁など先制しないと意味が無い術もあるので、
これらの術との組み合わせは地味に強力です。
特に役立つ場面はラスボスの7連携攻撃に備える時ですね。
敵の7連携攻撃が来るターンで先制できないと
光の壁などの防御手段を準備する間もなく攻撃を受ける事になってしまいます。
クイックタイムはそれに対策するために役立ってくれます。
シャドウサーバント
自身の分身を作り出し、以降に使う技・術を2回連続で行えるようにしてくれます。
攻撃の威力を実質2倍にしてくれるので補助効果としては非常に強力で
終盤のボス戦で大活躍してくれます。
本作の補助系の技・術の中でもぶっちぎりで有能術だと思っています。
冥術なのでサラマンダーを犠牲にしなければなりませんが、
このシャドウサーバントを覚えるためだけに冥術を取る価値は十分あると思います。
おわりに
ここまで列挙した技・術を見返してみると
純粋に威力の高い技だけではなく、
防御、回復、状態異常、バフ、デバフなど様々なタイプの役立つ技・術があり、
非常に良いゲームバランスになっているなぁと思いました。
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