こんにちは、slashです。
今回はロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン
「体力」について検証・考察してみました!
ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン
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体力について
ロマサガ2Rには腕力、魔力、素早さ、器用さ、体力のパラメータがあります。特に腕力、魔力、素早さのいずれかの数値が高いキャラは強キャラとして扱われることが多い印象です。
強キャラと言われるキャラの例
ハンニバル(インペリアルガード男 腕力が高い)
コウメイ(軍師 魔力、素早さが高い)
しかし、「体力が高い」を理由に強キャラとして扱われるキャラはあまり聞かないように思います。
体力の効果はゲーム内の説明によると
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最大HPの成長幅と物理防御力に影響します。
このようになっています。
最大HPが高くなって、物理ダメージを軽減できるという嬉しい効果ですが、その効果はどの程度なのか検証してみました。
検証1 物理防御への影響について
体力が高いキャラは同じ装備でも物理防御が高くなりやすいです。
これは体力が高いキャラと低いキャラを用意してそれぞれのキャラに全く同じ防具を装備させれば簡単に確認できます。
今回は、帝国重装歩兵(体力23)と忍者(体力10)の2人で確認します。
帝国重装歩兵は全キャラ中でもトップレベルの体力、対する忍者は全キャラ中最低の体力です。
この2人に以下の装備させてみました。
セブンスアーマー
火神防御輪・改
百獣の小手
フェザーブーツ・改
インタリオリング
各装備品の物理防御の合計値は150ですが、実際に装備させた時の物理防御を確認すると・・・
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帝国重装歩兵は184、忍者は165で、全く同じ装備でも物理防御に差がある事がわかります。
物理防御の上昇量については、
体力が23なら物理防御が23%アップ、
体力が10なら物理防御が10%アップという感じですね。
では、体力の差は実際の被ダメージにどの程度の影響をもたらすのでしょうか?防御と被ダメージの関係は以前に検証した時に推定した計算式がありますのでこれを使ってみます。
被ダメージ = 技の威力 / (15 + 防御力)
この式に当てはめれば物理防御が変化すると被ダメージがどの程度の割合で変化するか計算できます。
先ほどの帝国重装歩兵(物理防御184)と忍者(物理防御165)であれば、帝国重装歩兵の被ダメージは
忍者と比較してほぼ10%程度低くなります。
全キャラ中トップクラスの体力と全キャラ中最低の体力で比較しても、ダメージは10%程度の軽減にしかならないので、個人的にはちょっと効果としては大した事ないかな・・・と思いました。
検証2 最大HPの上昇効果について
最大HPの上昇幅にどの程度の差が出るか検証してみました。
検証2-1 最大HPの上昇幅についての検証
検証方法
・様々な体力のキャラを用意し、戦闘勝利時に最大HPが上がった時の上昇値を記録する。
・各キャラ合計20回の最大HPの上昇値を記録し、平均値を計算する。
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用意したキャラは以下の5人です。
帝国重装歩兵(ベア:体力23)
ホーリーオーダー男(クリストフ:体力20)
踊り子(ラミレジィ:体力16)
帝国猟兵女(テレーズ:体力14)
ネレイド(アムピトリーテ:体力10)
結果
各キャラのHP上昇値の平均値を取ったら以下のようになりました。
帝国重装歩兵(ベア:体力23)
17.1
ホーリーオーダー男(クリストフ:体力20)
14.7
踊り子(ラミレジィ:体力16)
12.6
帝国猟兵女(テレーズ:体力14)
10.4
ネレイド(アムピトリーテ:体力10)
7.5
最大HP上昇幅は、概ね体力に比例しているようですね。つまり体力が2倍になれば最大HP上昇幅も2倍になるわけです。
検証2-2 装備品で体力を上げたらHPの上昇幅はどうなる?
「最強の帽子・改」、「ニーベルの指輪」はそれぞれ体力+2の効果があります。両方装備すれば体力+4になるのでもしかしたらHPの上がりやすくなるのではないかと思い、調べてみました。
以下の2人で検証してみます。
帝国重装歩兵(ベア:体力23+4)
ネレイド(アムピトリーテ:体力10+4)
先ほどの検証と同じく各キャラ20回ずつ、最大HPの上昇値を記録して平均値を取ってみました。
結果
帝国重装歩兵(体力23+4)
17.1
ネレイド(体力10+4)
6.8
どちらも装備品で体力を強化する前と比べてほとんど変わっていませんね。最大HPの上昇幅は「素の体力」が影響するようです。
検証2-3 同じキャラを使い続けると最大HPはどの程度上がるのか?
「体力が2倍になれば最大HP上昇幅も2倍」なんて事を先ほど書きましたが、これはあくまでも1回のHP上昇幅の話です。
HPの高いキャラはHP成長までに必要な技術点も多くなっているように思われ、この点も考慮すると、体力が2倍になったら最大HPも2倍のペースで伸び続けるという事はありません。
そこで、実際に同じメンバーで戦い続けてHPの成長を確認してみました。
ジェラール(体力11)、テレーズ(体力14)、ベア(体力23)、アリエス(体力12)、エメラルド(体力10)の5人パーティで確認してみます。
まず、クジンシー撃破直後の状態を基準に考えます。
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この時点での最大HPは以下の通りです。
ジェラール:112
テレーズ:108
ベア:133
アリエス:102
エメラルド:92
このメンバーでしばらくバトルを続けた結果を確認します。
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最大HPは
ジェラール:372
テレーズ:421
ベア:504
アリエス:402
エメラルド:383
最も体力の高いベアが最もHPの伸びが良い事はわかりますね。最も体力が低いエメラルドと比較してみると・・・
ベア:133→504(+371)
エメラルド:92→383(+291)
ベアは体力23で、エメラルドは体力10と比較すると倍以上の体力差がありますが、実際のHPの伸びるペースの差はだいたい1.3倍程度といったところですね。さすがにベアのHPがエメラルドの倍速以上のペースで伸びる事はないようです。
体力についての考察
体力が高いとゲームの攻略上どの程度役立つか考えてみました。
最大HPが上がりやすくなる効果について
先ほど検証した通り、体力が高いと最大HPの伸びるペースも早くなり、今回の検証で確認した範囲では、体力23のベアは体力10のエメラルドよりもHPが1.3倍くらい高くなります。
敵の強さや防具などの状況によりますが、HPが1.3倍高ければ敵の攻撃に1回余分に耐えられる事も多いのではないかと思います。「1回余分に耐えられる」というのは案外大きいので、体力の高さを重視してキャラを選んでみる価値はあると思います。
しかし、高難易度で周回プレイをすると話は変わってきます。最大HPの上限は体力には関係なく2000で頭打ちになり、難易度ロマンシングでは普通にプレイしていれば体力の低いキャラでも最大HPは2000近くまで上がるかと思います。そうなると、最終的には最大HP上昇幅アップによるありがたみはほとんど感じられなくなりますね。
物理ダメージの軽減効果について
先ほど検証したように、体力が高いキャラと低いキャラを比較してもダメージ軽減率はせいぜい10%程度のものです。確かに体力が高い方が良いのは間違いないのですが、ダメージを10%軽減できたところで一撃でキャラが倒されることも多いですからね。効果としては微妙かと思います。
また、敵は物理攻撃だけではなく術法攻撃や物理系統、術系統の複合属性技も使ってきますので、
そもそも物理防御だけ上がっても被ダメージを軽減できない場合も多いです。
体力が低くても壁役は務まる
「体力が高いキャラは頑丈なので敵の攻撃を引き受ける壁役に適任だ。」というイメージを持っている方は多いと思います。
中難易度あたりまでであればその考えでも通用しますが、このゲームでは敵の攻撃を耐えるよりは回避したり無効化する事の方が重要になってきます。どんなに体力が高いキャラでも攻撃の回避、無効化ができなければ案外簡単に倒されてしまいます。
そのため、体力が高いというだけでは壁役は務まらないですし、体力が低いキャラでもアビリティや見切りなどをちゃんと選べば立派な壁役として活躍してくれます。
ちなみに、私は体力の低いイーリスを壁役として起用する事が多いです。理由は風神の恩寵による属性攻撃無効化やグランドスラムなどの地震攻撃を受けない特性が有用だからです。
壁役として定評のある帝国重装歩兵は原作と比べてリメイクでは評価が上がりましたが、評価が上がった要因は主にアビリティの「オートパリィ」が優秀だからではないでしょうか?少なくとも「体力が高いから」という理由で評価が上がったわけではないと思います。
結論:最終的には体力はあまり重要でないステータスになる
体力が高ければ最大HPの伸びが良いので、初周のプレイ時はメンバーのうち1人か2人は体力の高さ重視でキャラを選んでも良いと思いますが、最大HPが上限の2000付近まで育ってくると体力を重視する必要性はほぼなくなります。
体力は最終的には無用なステータスとまでは言いませんが、重視する必要性が低いステータスになっていく・・・そんな感じですかね。
今回、検証してみて「体力が高い」を理由に強キャラとして扱われるキャラをほとんど聞かないのも納得しました。
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