自作ゲームのアイデアが出ない!そんな時に1人ブレストは如何でしょう?

アイキャッチ画像ゲーム制作
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こんにちは、slashです。
ゲーム制作など創作活動していると
アイデアが出なくて困る場面ってありませんか?
今回はアイデア出しの方法の1つとして
1人ブレインストーミングを紹介します。
私が過去に作ったゲームも
例として紹介したいと思います。

もちろんブレインストーミングが
必ずしも良い結果をもたらすとは限りませんが
やったことがない人は
試してみる価値はあるかと思います。

ブレインストーミングとは?

集団でアイデアを出し合う会議方式の1つです。
「ブレスト」と略される事があります。

「集団で」とあるように
1人でやるものではないのですが、
今回は1人でゲーム制作のアイデア出しをしていきます。
あえて名付けるなら「1人ブレスト」
いったところでしょうか。

すたーちゃん
すたーちゃん

slashはぼっちだから1人でやるけど、
アイデアを出し合える人がいるなら
その人と一緒にやるのも
もちろん良い方法だよ!

とにかくたくさんの数のアイデアを出していきます。
アイデアは質よりも量を重視し、
思いついたアイデアはどんどん
紙に書き出したり、PCなどでメモして
数多くのアイデアをストックしていきます。

ゲーム制作でブレスト

ゲーム制作で1人ブレストをするにあたって
どんな感じでやっていくか
手順を書いていきます。

どんな感じのゲームにするか決める

まず、コレを考えないと始まりませんね。
目標となる
「どんな感じのゲーム」にするか、
これを大雑把に考えます。

ちなみに私は先日に
「ワケあってちくわを育てるコトになりました」
というゲームを作りました。

私はなぜか「ちくわ」が登場するゲームを
よく作ってしまうので(笑)
ちくわと深く交流できるゲームでも
ちょっと作ってみようかと思い、
「ちくわと触れ合うゲーム」
みたいな感じで大雑把な目標を決めました。

そこから思いつく事を記録する

大雑把な目標が決まったら
そこから思いつくアイデアを
メモしていきます。

この段階では質より量です。

「このアイデア面白いのか?」
「このアイデアは実現できないかも?」
「このアイデアは奇抜すぎてダメかも?」

と疑問がわくようなアイデアも
思いつくかもしれませんが、
気にせずメモしていきます。

私は
「ちくわと触れ合うゲーム」
を作る目標を立てたので
そこから思いつく事を書き出しました。

[slashの1人ブレインストーミング]
目標「ちくわと触れ合うゲーム」
・育てる、たまごっちみたいなゲーム
・ゲームのタイトルはたまごっちをもじって「ちくわっち」みたいにする
・1回のプレイが短時間で済むゲーム
・何度も繰り返して遊ぶゲーム
・コレクション要素を持たせて繰り返し遊ぶモチベーションを作る
・育てたちくわは最終的に食べる
・育てたちくわを調理する
・育成結果で味が変わる
・味の良さでスコアを付ける
・スコアランキングを実装する
・ちくわの女神様が登場する
・それ以外の女神様も登場させたい
・過去作で女神を召喚するシステムを作ったので、もう一度そのシステムを使ってみたい
・女神様にちくわ育成を手伝ってもらう
・女神様を十数人くらい用意する

など・・・

多分、他人から見たら意味不明な
文章の集まりになっていると思いますが、
ゲームを作り始める段階で
だいたい上記のような事を思いつきました。

ブレストの段階では
そのアイデアの良し悪しはどうでもいいので
思いついた事をとりあえずメモしていけばOKです。

また、ゲームを作っている途中で
さらに何か思いつけば
それもメモに書き足します。

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アイデアを精査してまとめる。

メモしたアイデアは
このままではまとまりがなく
ぐちゃぐちゃなので
もう少しキレイにまとめていきます。

ブレストで出したアイデア群の中から
特に実現したいもの、
特に面白そうなモノをピックアップしたり、
不要、実現が困難なもの、
どうも今ひとつなアイデアを捨てたりします。
すると良いアイデアが残っていくと思います。

残ったアイデアのまとめ方は
人それぞれでやりやすい方法が
あるとは思いますが、
ここでは私がやった方法を書きます。

「ワケあってちくわを育てるコトになりました」の場合、
色々とアイデアをまとめた結果
ゲームのフローができあがりました。

ゲームフロー

メニュー画面があって、そこから
育成、称号、セーブ、ランキングの
各画面に行き来するようなイメージです。

ここから各画面の詳細を
もう少し詳しく決めていきます。

育成

このゲームのメインとなるパートなので
ここが一番苦労するところです。
先程のブレストで「たまごっち」なんて
単語が出ましたが
たまごっちみたいに、エサあげたりして
育成できるようにしたいと思いました。

ただ、エサあげるだけでは
ちょっとつまらないので
運動や勉強させたりと
選択肢を増やしました。

また育成中に女神を
召喚できる機能もつけました。
この女神召喚システムは
作るのに苦戦したところです。

称号

ブレストに「コレクション要素」という
言葉が出ていますが、
これを実現するためには
プレイヤーが達成した行動に応じて
称号などを獲得できるシステムが
あれば良いだろうと考えたので、
ゲームプレイ中に獲得した称号を
閲覧できるような機能を作ります。

セーブ

これはセーブ画面を開くだけなので
特に考える事は無し。

ランキング

ブレストにあった
「スコアランキングを実装する」ための項目です。
RPGアツマールにゲームを投稿する場合は
スコアボードAPIを利用すれば
簡単に実装できます。

あとは着手するのみ!

ゲームのフローができ、
フローにある各項目のアイデアも
だいたいまとまってきたので、
ここまでできたら
制作に取り掛かります。
アイデア出し、企画も大切ですが
実際に制作に着手してみないと
わからない問題点などもあります。

なので、私は
いつまでもアイデア出しを
していないで早めに手を付ける事が
大切かと思っています。

作り始めた後で、
「やっぱりここは変更しよう」
と思う事はよくあります。

まとめ

1人ブレインストーミングで
ゲーム制作のアイデア出しをする手順を
まとめておきます。

手順1
どんな感じのゲームを作りたいか決める

すたーちゃん
すたーちゃん

まず、これがないと始まらないね

手順2
1人ブレインストーミング(ブレスト)をする。

作りたいゲームに関連して思いついた
アイデアは良いモノも悪いモノも含め
どんどんメモしていく。

すたーちゃん
すたーちゃん

とにかくたくさんの数の
アイデアを出してみよう

手順3
アイデアを絞っていく

ブレストで出たアイデアの中から
良さそうなモノ、作りたいモノをピックアップしたり
不要なアイデア、実現性に乏しいアイデア、
今ひとつ面白くないアイデアを
捨てていきます。

手順4
残ったアイデアをまとめて
ゲームの全体像を考える。

すたーちゃん
すたーちゃん

今回はゲームのフローを描いたけど
ここは各自やりやすい方法で
アイデアをまとめれば
いいと思うよ。

ここまでできたら
後は実際に制作に着手しちゃいましょう。

ちなみに今回、例に挙げた
「ワケあってちくわを育てるコトになりました」
ってどんなゲームだよ?
と興味を持たれた方は
是非遊んでみてください。
変なゲームです。

ワケあってちくわを育てるコトになりました - RPGアツマール
ワケあってちくわを育てるコトになってしまったある女性のお話。 「エサ」「運動」「勉強」「女神召喚」のコマンドを使いこなして美味しいちくわを育て上げよう! ・決められた期間でちくわを育てよう。 ・ちくわの出来に応じてスコアが獲得できる。 ・スコアを累計で100万点取ればゲームクリア。 ・女神を召喚すると何か良い事が...

PCでもスマホでも
どちらからでもプレイできます。

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