ガチャはたまにしか良い結果にならないからヤミツキになる

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こんにちは、slashです。

スマホゲームでよく見かける
ガチャというシステム。
一時期、私も結構ハマっていたのですが
「どうしてこんなにハマるんだろう?」
なんて思いました。

今回はそんなガチャについてのお話です。
情報理論での「情報量」の事も
絡めて書いていこうと思います。

ポイント

・ガチャは心理学的にもハマりやすい仕組みになっている
・情報量が大きいと嬉しさも大きい
・ハマり過ぎないために完璧、上位を目指さない事が大切

情報量を活かす場面はないか?

以前に情報量についての記事を書きました。

すたーちゃん
すたーちゃん

でも、情報量とか
計算して何になるの?

って感じかと思いますので
少しでも実生活で
結びつく場面がないか考えてみました。

無い頭を絞って考えた結果が
「ガチャで当たり引いた時の嬉しさ」です。

不定期に嬉しい事が起こるとハマりやすい?

ゲームのガチャ

スマホゲームなどでよくある
「ガチャ」というシステム。
ガチャを引くと確率抽選により
ゲームで使えるキャラクターやアイテムが
選ばれて入手できるというものですが、
お目当てのモノを入手できた時の
嬉しさは凄いですよね?

そしてお目当てのモノというのは
大抵は出現率が低く設定されているので
よほど運が良いとき以外は
入手するまでに何度もハズレを
引く事になります。
ハズレを嵐を乗り越えた末に
当たりに辿り着ければ
かなり大きな嬉しさを味わえるでしょう。

つまり、ガチャは
チャレンジすれば大抵はハズレを引きますが、
たまに嬉しい結果になる事がある。
この、たまにある嬉しい結果
あるからこそヤミツキになるのでしょうね。

部分強化

心理学の用語で部分強化というものがあります。
「ある行動をすれば必ず良い事が起こる」
よりも
「ある行動をすればたまに良い事が起こる」
という状況の方がその行動を
何度も続けるようになるそうです。

例えば
「回せば必ず当たるガチャ」なら
当たるのが当然の事なので
面白みがありませんが、

「回せばたまに当たりが出るガチャ」
(いわゆる普通のガチャですね)
であれば当たりを引いた時の
嬉しさをもう一度味わいたいがために
ドンドンはまっていってしまう、
という事になりますね。

目当てのモノを入手した時の嬉しさを数値化

起こりにくい事は情報量が大きい

以前の記事で書いた
「情報量」についてもう一度触れておきますが、

事象Eが起こる確率をP(E)とすると、
情報量I(E)は

$$I(E)=-\log P(E)$$

引用元
https://ja.wikipedia.org/wiki/情報量

つまり、
この定義に従うと
「起こりにくい事が起こった」
という情報は情報量が大きい

という事になります。

ガチャであれば
大抵は目玉商品の出現率は
かなり低めに設定されています。
このため
「目玉商品を引き当てた」という情報は
非常に情報量の大きい事象、
という事になります。

情報量の大きさを嬉しさと考える

情報量の大きさを
インパクトや嬉しさの大きさ
だと考えてみます。

ガチャでお目当ての物を引き当てる
というのは情報量の大きい事象なので
インパクトや嬉しさが大きいという事です。

すたーちゃん
すたーちゃん

でも、情報量なんか
計算しなくても
当たり引けば嬉しいのは
直感的にわかるでしょ?

確かにそうですがここで重要なのは
嬉しさを数値化できる事です。
これにより嬉しさや
ヤミツキになりやすいかどうかの比較が
できるのではないかと考えました。

ざっくりと言ってしまうと
当たりが出にくいガチャほど
当たった時の情報量が大きく、
ハマりやすいのではないかと
考えています。

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実際のソシャゲガチャ

私がやっているゲームを例に説明します。

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル

https://lovelive-sif.bushimo.jp/
開発:KLab、ブシモ

イメージキャラ1

通称「スクフェス」
「ラブライブ!」、「ラブライブ!サンシャイン!!」の
キャラクターが登場する音ゲーです。

ゲームシステム概要

・音楽に合わせてアイコンをタップする音ゲー
・ガチャ等で入手したキャラクターでユニットを編成
・キャラの性能が高ければハイスコアが取りやすくなりイベントのランキングで有利になる

スクフェスでは「ガチャ」ではなく「勧誘」と
いう名称と使っていますが、
この記事では「ガチャ」と呼ぶことにします。

スクフェスでのレアリティは
N,R,SR,SSR,UR
の5種類が存在し、
URが最も入手難易度が高く
性能も高く設定されています。

ここでは
「ガチャでURを引く」という事象を当たり
それ以外はハズレと仮定します。

実際にはSRやSSRでも
それなりに嬉しいかもしれませんが。
計算の簡単化のため
UR以外はハズレとします。

そしてガチャでURが出る確率は
1%となっています。
すると「URを引く」事の情報量は

約6.64となります。

とりあえず何か数値が出ましたが
この数値を単体で見ても
特に意味がありません。
なので次のゲームに移ります。

ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか メモリア・フレーゼ

http://danmemo.com/
開発:WFS

イメージキャラ2

通称「ダンメモ」
「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」のキャラゲーです。

システム概要

・冒険者、アシストキャラを編成してクエストに挑み、敵とバトルする。
・キャラの性能が高ければ強い敵とも戦えるようになりイベントでも有利になる。

レアリティは星の数で表され
☆1,☆2,☆3,☆4の4種類で
☆4が最も性能が高いです。

ガチャでは
「☆4の冒険者」と「☆4のアシスト」で
出現率が分かれていますが
簡単化のため一緒くたにまとめてしまうと
☆4キャラの出現率は3%となります。
☆4キャラを引き当てたことの情報量は
約5.05となります。

スクフェスのURに比べると
当たりが出やすい分
嬉しさもちょっと少ないわけです。

これは私自身もプレイして思いましたが
ダンメモの☆4は案外ポンポンと出るので
若干嬉しさに欠ける感じがしますが、
スクフェスのURを引き当てた時は
かなり嬉しさが大きいです。

すたーちゃん
すたーちゃん

じゃあダンメモの方が
ヤミツキになりにくいの?

ガチャ単独で見ればそうですが
ダンメモには「限界突破」という
ある意味厄介なシステムがあります。

ダンメモの限界突破

ダンメモでは同じキャラを複数回入手すると2回目以降は「絆」という形でストックされます。この絆を消費する事でキャラを強化する事ができます。

限界突破は1キャラにつき5回までできます。
するとキャラを最大まで強化するには
ベースとなるキャラ1体+そのキャラの絆5個で
同じキャラを計6回引き当てる必要があります。

一見すると、
最高レアリティの出現率が3%あり、
スクフェスよりも良心的に見えますが
キャラを限界まで強化する事が
目標の場合は
☆4を1~2枚引き当てただけでは
満足できず、6枚引いてようやく満足する
という事になりそうです。

バンドリ!ガールズバンドパーティ!

https://bang-dream.bushimo.jp/
開発:株式会社Craft Egg

イメージキャラ3

通称「ガルパ」
BanG Dream!のキャラが登場する音ゲーです。
ジャンルとしてはスクフェスと同類ですね。

ゲームシステム概要

・音楽に合わせてアイコンをタップする音ゲー
・ガチャ等で入手したキャラクターでバンドを編成
・キャラの性能が高ければハイスコアが取りやすくなりイベントのランキングで有利になる

細かいところでは色々と差はありますが
大雑把なゲームシステムは
スクフェスとそれほど差異はありません。

レアリティはダンメモと同様
☆の数で表され
☆1,☆2,☆3,☆4の4種類で
☆4が最も性能が高いです。

現在(2019/8/11)時点で開催されている
ガチャで☆4の出現率は3%です。

ガルパの☆4排出率って
以前は1.5%くらいだったような
気がしますが・・・
この辺はちょっと
記憶があやふやです。
とりあえず3%で計算します。

☆4を引いたことの情報量は約5.05です。

ガルパの場合はキャラの強化で
同じキャラを何枚も入手する必要性が
あまりないため、
そこまで考慮すると
ダンメモに比べて
案外良心的なのかもしれません。

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各ゲームの情報量まとめ

各ゲームのガチャで
最高レアリティのキャラを引いたら当たり、
それ以外はハズレと仮定した時、
当たりを引いた時の情報量は

スクフェス:当たり確率1%
約6.64

ダンメモ、ガルパ:当たり確率3%
約5.05

ガチャの要素だけを取り上げるなら
この3つではダンメモとガルパは
当たりを引いた時のインパクトが弱く
ヤミツキになりにくいように思われます。

しかし、ダンメモは
「限界突破」システムがあるので
ガチャだけでは
ヤミツキになりやすいかどうかは
判断できません。

ガルパは
同じキャラを何枚も入手せずとも
キャラを限界まで強化できるので
その点を考慮すると
ガチャで過剰にハマってしまう
要素はちょっと少ないように思います。

スクフェスは当たりの確率が低く、
今回例に挙げた3つの中では
ガチャにハマってしまう
可能性が高いように思われます。
ただ、ガチャ以外の
ゲームシステムなども考慮すると
やはりガチャの確率だけを見て
ハマる可能性が高いとは言い切れません。

結局のところガチャの情報量だけでは不十分

情報量について書きましたが、
ソシャゲにのめり込んで
しまう要因は複数あり
ガチャの情報量というのは
その要因の1つに過ぎないのです。

また、今回は
「最高レアリティのキャラを引く」という事象を「当たり」、
それ以外の事象を「はずれ」という
かなり大雑把な仮定で情報量を計算しています。

しかしガチャで何が出たら嬉しいか、
何を以て「当たり」とみなすか、
これは個人差も大いにあるかと思います。

例えば、スクフェスで

「俺にとってはSR以上のキャラが出たら当たりだ!」

と考えるなら
SR以上のキャラが出る確率は19%となるので、
その人にとっての「当たり」となる確率は
かなり高くなります。

ガルパで

「俺にとっては☆4の
 花園たえちゃん以外は全てハズレだ!」

と考えてしまうと、
☆4の出現率が3%で、
さらにその中から
花園たえが選ばれる可能性は・・・
ポッピンパーティー、ロゼリア、アフターグロウ、
パステルパレット、ハローハッピーワールドの
総勢25人の中から均等に選ばれると仮定して
25分の1=4%

すると☆4の花園たえが出る確率は
0.03*0.04 = 0.0012 = 0.12%
つまり約833回に1回となり、
その人にとっての「当たり」は
超低確率になってしまいます。
これを見事に引き当てた時の
喜びは物凄く大きいとは思いますが、
私は挑戦する気が起きませんね(汗

何を以て「当たり」とするか、
その考え方次第で
情報量なんかも変わってしまうのです。

適度にソシャゲを楽しむために

この手のゲームでは
のめり込み過ぎが
怖いというところがあります。

先程ちょっと書いた
「部分強化」のワナにハマってしまうと
ヤミツキになりやすく
酷い場合には「依存症」と呼ばれる
レベルまで達してしまう事があります。

対策としては
「完璧、上位を目指さない」
これを心がけると良いでしょう。

完璧を目指さない

キャラは限界まで強化したい!
推しキャラの最高レアリティのヤツがどうしても欲しい!

こういった欲求を満たそうとすると
ガチャに相当な回数チャレンジする事になります。
「この程度で十分」
という妥協も必要かと思います。

上位を目指さない

ソシャゲではイベントでの
ランキングがあります。
上位のプレイヤーは
驚くほどに強いです。
この上位のプレイヤー達と
まともに張り合おうとすると
お金も時間もかなり消費してしまいます。

私自信も経験があるので
よくわかるのですが、
イベントランキング上位を目指していると
仕事中でも自分の順位が落ちていないか
気になってしょうがないんですよね(笑)
今になって思い返してみると
かなり精神衛生上よろしくないですね。

ゲームにもよりますが、
ガチャで強いキャラを入手し、
余暇の時間をほとんどゲームに捧げ、
常にランクを気にして精神を擦り減らす

ここまでしてようやく
上位陣とまともに張り合える
という感じですね。
お金、時間、精神全て消耗してしまうので
やるならランキングを意識せずに
やっていきたいところです。

上位争いは
お金も時間も有り余っている方々に
お任せしておきましょう。

他の趣味を見つける

ソシャゲ以外に趣味を見つけるのも有効です。
私も、資産運用、ゲーム制作、イラスト、ブログ
といった事をやり出すようになってからは
ソシャゲをやる時間が大幅に減りましたし、
課金も一切しなくなりました。

パソコンでできる趣味の創作については
こちらで書いています。

他の趣味が中々思いつかないなら
とりあえず読書でもしてみては
如何でしょうか?

まとめ

ガチャの情報量から
ヤミツキになりやすい度合いに
ついて考えてみましたが、
ソシャゲにのめり込む要因は
ガチャだけではないため、
結局のところこれだけでは不十分です。

しかし、
のめり込む要因の1つではあるので
適度にやるように
気をつけたいところですね。

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